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| A. G. GÓMEZ | Domingo, 21 de Febrero de 2010 | |||
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En un contexto de interactividad 'Game Over' se presenta con diferentes soportes tecnológicos desde las XBOX, la WII, PCs o PS2, entre otros, a los primeros referentes digitales. La presencia de estas máquinas suponen el enlace entre la historia y el futuro del videojuego, y nos muestran el camino que ha seguido el ocio digital en su corta historia. Para muchos será reencontrarse con 'viejas conocidas' y, para los más jóvenes, comprobar la rápida evolución de las consolas, que han pasado de grandes elementos estáticos ajenos al entorno familiar, hasta convertirse en objetos cotidianos en millones de hogares. Dentro de los juegos que se exponen, están Súper Mario 64, New Súper Mario Bross, The Legendo of Zelda, los Sims en sus diferentes versiones y evoluciones y una amplio catálogo de juegos, representativos del ocio digital que al tiempo que crece en usuarios y adeptos se convierte en una potentísima industria cultural y de entretenimiento capaz de generar un alto valor económico, y de desarrollo de nuevas tecnologías. Ejemplo de esto último es la consola que está revolucionando la manera de entender los videojuegos y de interactuar con ellos, la WII de Nintendo, o las consolas de mano con pantalla táctil, micrófono y conexión Wi Fi, tiene hacia un público que no era consumidor habitual del videojuegos, y que inauguran una nueva era denominada 'touch generation'.
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