Lo último | Panorama Cantabria
Lo último en INNOVA CANTABRIA
Lo más visto
Calendario de Eventos
Últimos eventos
| Sin eventos |
Muy interesante
Envíanos tus sugerencias
| Videojuegos, una industria que le planta cara a la crisis |
| A. G. GÓMEZ | Domingo, 07 de Marzo de 2010 | |||
La industria del videojuego goza de una excelente salud y parece inmune a la crisis que afecta a la economía general y al sector del entretenimiento en particular, y ello queda patente cuando se analizan las cifras del sector en los últimos años. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sofware de Entretenimiento, Adese, que engloba a 19 empresas que representan más del 90 por ciento de las unidades de videojuego que se distribuyen en el mercado español, elabora periódicamente informes sobre todo lo relacionado con esta joven y dinámica actividad económica. Así, según sus datos más recientes, correspondientes a los últimos meses de 2009, en España uno de cada tres hogares cuenta con, al menos, una consola de videojuegos y el 58 por ciento tiene ordenador. Según esta misma asociación, en valores absolutos, un total de 9.687.500 hogares españoles tienen ordenador, siendo el País Vasco y Aragón las comunidades con mayor presencia de ellos; y 5.775.900 hogares tienen videoconsola. Por regiones y en relación a las videoconsolas, Cantabria (45%) y Andalucía (39%) son las comunidades más videojugadoras. Si trasladamos estos datos a un ámbito más local, podemos hacer referencia al estudio que realizó el Centro Universitario Cesine el pasado año, que ponía de manifiesto que el 46,9 por ciento de los santanderinos eran consumidores de videojuegos, un porcentaje que no deja de aumentar. Y es que, los videojuegos son la opción preferida de los españoles en el mercado de ocio audiovisual e interactivo, tanto que una de cada cuatro personas se declara aficionada a jugar con videojuegos, es decir que hay un total de 10,4 millones de jugadores en España. Ello traducido en euros da como resultado que la compra de videojuegos supone más de 1.400 millones en 2009, es decir, el 57 por ciento de lo que se consumió dentro del sector audiovisual. La facturación es similar a la de 2007, año en que se produjo el gran crecimiento, con casi un 50 por ciento con respecto al año anterior. Estas cifras ponen de manifiesto el potencial que alcanza en la actualidad el sector del videojuego. Hábitos y presupuesto La consola es la plataforma más utilizada para jugar, seguido de cerca por el ordenador y algo más alejado el teléfono móvil. Por edades, y según el estudio de ADeSe, la mayor penetración de jugadores se da en el tramo de edad de 7 a 13 años, con más del 80 por ciento de menores de esta franja de edad jugadores. Los 4 géneros más jugados son acción, deportes, coches y aventuras, y en cuanto al gasto anual en ocio de este tipo, en el caso de las videoconsolas se sitúa entre los 50 y los 100 euros en el 40 por ciento de los casos, y más de 100 euros en el 24 por ciento. Dentro del segmento PC, ADeSe señala que sólo el 13 por ciento sobrepasa los 100 euros. La industria del videojuego en España Estos datos sobre lo que se consume en videojuegos en nuestro país contrastan con lo que se produce. Así, en el I Congreso de Videojuegos de Cesine, que reunió en este Centro Universitario a algunos de los nombres más relevantes del sector y en el que participaron cerca de 150 universitarios de Cantabria, se puso de manifiesto que apenas existe retorno de este consumo a la industria nacional. Gilberto Sánchez, ejecutivo de Virtual Toys, una de las empresas españolas más consolidadas en el panorama nacional de la producción de videojuegos, destacó que «de cada 100 euros que compramos en España, 98 se van fuera. Sólo 2 euros queda en desarrollo español, porque a la dificultad para encontrar financiación se une la paradoja de que importantes éxitos españoles se venden en todo el mundo como productos de otros países». Como ejemplo citó algunos desarrollos de su propia empresa que «con tres títulos ha venido más de 5 millones de juegos en todo el mundo, pero se reconocen como títulos de una distribuidora francesa, que fue la que financió y apoyó los proyectos». Uno de los juegos más destacados a nivel internacional, 'Comandos', creado por el español Gonzo Suárez que también participó en el congreso de Cesine, es otro ejemplo de lo anterior: vendió 7 millones de copias a través de una distribuidora norteamericana.
|
